|
Archiv
Multimedia Tipps
Nr. 21
EXPERT:
KLANG-HOLOGRAMME
Die komplizierte technische Umsetzung des Hörens, wie wir es täglich erleben: Binaurale Modelle, Holophonics, AVS und Ambisonics
Es hat sich heraus gestellt, dass auch der schönsten
5.1-Surround-Anlage das letzte Quentchen Realismus fehlt, wenn man wirklich
kritisch zuhört. Für Film-Effekte reichen fünf Kanäle
allemal, aber wenn es um feinere Nuancen - etwa bei der Wiedergabe eines
Konzerts - geht, dann merkt man, dass zwischen echtem Live-Erlebnis und
Konserve immer noch gravierende Unterschiede herrschen.
So fehlt zum Beispiel ein durchgehender Klangraum ohne Löcher. Jeder
Lautsprecher erzeugt eine Schallquelle, aber das Zusammenspiel ist nicht
ganz lückenlos. Was manche Entwickler bereits auf 10.2-Systeme oder
- wie auf der letzten Funkausstellung zu erleben - auf Klangsimulationen
mit sehr vielen Boxen brachte.
Dazu fehlt die dritte Dimension: die Höhe. Was Dabringhaus &
Grimm, Chesky und Telarc machen, ist ein Schritt in die richtige Richtung,
der sich mit einem technischen Spagat (andere Lautsprecher-Aufstellung)
in ein bestehendes System zwängen lässt.
Auf der anderen Seite werden Raumklänge, etwa die Abstrahl-Charakteristik
eines Klaviers oder einer Geige nur bedingt wieder gegeben. Der Klang
mag stimmen, aber die Plastizität, bei der man beinahe das Instrument
fühlen und es auch von der Seite hören kann, fehlen.
Hören wie ein Kunstkopf
Seit Jahren hat die vollkommene 3D-Simulation die Techniker beschäftigt.
Bald stellte sich heraus, dass Kopfhörer für diese Technik ein
sehr gutes Transport-Mittel wären. Die "Kunstköpfe"
von AKG und Sennheiser waren Versuche, zwei Mikrofone in die Gehörgänge
eines (nachgebauten menschlichen) Plastik-Kopfes zu stecken und den Schall
so aufzunehmen, wie es im Inneren klingt.
Die Aufzeichnungen in ganz normalem Stereo konnten sich über Kopfhörer
hören lassen: Rundum-Sounds waren gut ortbar, auch Effekte von oben;
um jedoch Klänge einzufangen, die direkt von vorne kamen, bedurfte
es großer Tricks. Zudem verloren die Kunstkopf-Aufnahmen über
Stereo-Anlagen nicht nur ihren Surround-Effekt sondern auch ihre tonale
Abstimmung.
Heute gibt es einige Firmen (etwa AKG in Österreich), welche die
Binaural-Technik weiter führen und die akustischen Bedingungen im
Ohr und der Schall-Verarbeitung im Gehirn in ihre Kopfhörer-Entwicklung
einbringen.
Es ist da durchaus möglich, Kopfhörer so zu designen, dass man
bereits - hohe Rechnerleistung der Decoder voraus gesetzt - in einem virtuellen
Raum umher spazieren und hören kann, und es gibt Consumer-Modelle,
die bereits alle gängigen 5.1-Sounds (Dolby Digital) aus nur zwei
Kopfhörer-Kapseln fünfkanalig darstellen können.
Hologramm-Hören
Holophonics war die Entwicklung des argentinischen Technikers Hugo
Zucarelli. Er ist der Meinung, dass das Ohr selbst einen Referenzton aussendet,
der sich mit einlangenden Frequenzen mischt; das Gehirn kann sich daraus
ein plastisches Hörbild errechnen. So können auch vorbereitete
akustische Hologramme zum Leben erweckt werden.
Deshalb wurde hier der Begriff 4D eingeführt: für die drei Richtungs-Dimensionen
und dazu den Faktor "Zeit". Für die Wiedergabe holophonischer
Programme sind bevorzugt Kopfhörer oder maximal Zweiweg-Lautsprecher
zu verwenden, um Zeitfehler zwischen Chassis zu vermeiden. Es gab sogar
ein paar Aufnahmen, aber der große Durchbruch lässt auch sich
warten.
Selbst das italienische AVS-System, das vor einigen Jahren auf HiFi-Shows
noch für Aufhorchen sorgte, ist mittlerweile verschwunden. AVS setzte
auf vier Lautsprecher, aus denen jedes Musikprogramm - auch Mono - tönte.
Ich selbst konnte ein derartiges System mehrfach hören und obwohl
ich bei Stereo-CDs wusste, dass von hinten eigentlich laute Musik tönen
müsste, schaffte es die Schaltung eindrucksvoll, dass vermeintlich
nur die vorderen Boxen spielten. Der Raumeindruck war enorm geweitet,
die Plastizität verbessert, beinahe wirklich "holographisch",
und die einzige AVS-CD verblüffte durch 3D-Räumlichkeit.
Made in UK: Ambisonics
Erfolgreicher, wenn auch letztlich ebenfalls ein Nischen-Produkt blieb
das von Michael Gerzon und britischen Akustik-Spezialisten entwickelte
Ambisonics: Es brachte es zumindest auf Hunderte Aufnahmen (bei Nimbus)
und will sich nun auch der DVD unentbehrlich machen. Nach wie vor gibt
es Fans, welche diese Technik für die realistischste aller vorhandenen
halten.
Ambisonics will die Akustik des Aufnahmeraums in jedem Zimmer mit Lautsprechern
nachvollziehen können - inklusive aller Ein- und Ausschwing-Vorgänge
des jeweiligen Saales und aller entfernungs-bedingten Phasenveränderungen
von Instrumenten.
Dazu bedient sich Ambisonics einer speziellen vierteiligen Mikrofon-Ausrichtung,
die von einem zentralen Punkt aus die Informationen für Links und
Rechts, Vorne und Hinten, Oben und Unten und letztlich auch zusätzlich
Rundum einfängt.
Wiedergabeseitig benötigt man vier Boxen plus einen eigenen Decoder.
Und den haben zwar einige Firmen, wie etwa Meridian, in ihren Surround-Amps,
aber weltweit blieben sie Mangelware. Ambisonics lässt sich auch
in 5.1-DolbyDigital umwandeln, wobei aber die Höheninformation auf
der Strecke bleibt. Ambisonics-CDs lassen sich in Stereo hören, besitzen
aber dann vermehrten Raumhall, den erst der Decoder an die richtige Stelle
verfrachtet.
Wenn Ambisonics allerdings optimal funktioniert, dann sind mehrere eindrucksvolle
Klang-Erlebnisse möglich: man braucht nicht mehr auf einem einzigen
Platz ("Sweet Spot") zu sitzen, um gut zu hören, sondern
Klänge sind auch von der Seite plastisch wahrzunehmen.
Fazit: Wir nähern
uns der vollkommenen Klang-Wiedergabe. Nicht sehr schnell, weil audiophile
Qualität weniger verkaufswirksam ist als etwa vordergründige
Effekte. Und weil binaurale Hör-Modelle mit Lautsprechern schwerer
umzusetzen sind als mit Kopfhörern. Hier wird uns die immer höhere
Rechen-Power der notwendigen Programme helfen.
| In der nächsten Praxis lesen Sie: Verstärker in Stereo und Surround - darf's noch einer mehr sein? |
|