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Multimedia Tipps
Nr. 21

EXPERT:
KLANG-HOLOGRAMME

Die komplizierte technische Umsetzung des Hörens, wie wir es täglich erleben: Binaurale Modelle, Holophonics, AVS und Ambisonics

Es hat sich heraus gestellt, dass auch der schönsten 5.1-Surround-Anlage das letzte Quentchen Realismus fehlt, wenn man wirklich kritisch zuhört. Für Film-Effekte reichen fünf Kanäle allemal, aber wenn es um feinere Nuancen - etwa bei der Wiedergabe eines Konzerts - geht, dann merkt man, dass zwischen echtem Live-Erlebnis und Konserve immer noch gravierende Unterschiede herrschen.
So fehlt zum Beispiel ein durchgehender Klangraum ohne Löcher. Jeder Lautsprecher erzeugt eine Schallquelle, aber das Zusammenspiel ist nicht ganz lückenlos. Was manche Entwickler bereits auf 10.2-Systeme oder - wie auf der letzten Funkausstellung zu erleben - auf Klangsimulationen mit sehr vielen Boxen brachte.
Dazu fehlt die dritte Dimension: die Höhe. Was Dabringhaus & Grimm, Chesky und Telarc machen, ist ein Schritt in die richtige Richtung, der sich mit einem technischen Spagat (andere Lautsprecher-Aufstellung) in ein bestehendes System zwängen lässt.
Auf der anderen Seite werden Raumklänge, etwa die Abstrahl-Charakteristik eines Klaviers oder einer Geige nur bedingt wieder gegeben. Der Klang mag stimmen, aber die Plastizität, bei der man beinahe das Instrument fühlen und es auch von der Seite hören kann, fehlen.

Hören wie ein Kunstkopf
Seit Jahren hat die vollkommene 3D-Simulation die Techniker beschäftigt. Bald stellte sich heraus, dass Kopfhörer für diese Technik ein sehr gutes Transport-Mittel wären. Die "Kunstköpfe" von AKG und Sennheiser waren Versuche, zwei Mikrofone in die Gehörgänge eines (nachgebauten menschlichen) Plastik-Kopfes zu stecken und den Schall so aufzunehmen, wie es im Inneren klingt.
Die Aufzeichnungen in ganz normalem Stereo konnten sich über Kopfhörer hören lassen: Rundum-Sounds waren gut ortbar, auch Effekte von oben; um jedoch Klänge einzufangen, die direkt von vorne kamen, bedurfte es großer Tricks. Zudem verloren die Kunstkopf-Aufnahmen über Stereo-Anlagen nicht nur ihren Surround-Effekt sondern auch ihre tonale Abstimmung.
Heute gibt es einige Firmen (etwa AKG in Österreich), welche die Binaural-Technik weiter führen und die akustischen Bedingungen im Ohr und der Schall-Verarbeitung im Gehirn in ihre Kopfhörer-Entwicklung einbringen.
Es ist da durchaus möglich, Kopfhörer so zu designen, dass man bereits - hohe Rechnerleistung der Decoder voraus gesetzt - in einem virtuellen Raum umher spazieren und hören kann, und es gibt Consumer-Modelle, die bereits alle gängigen 5.1-Sounds (Dolby Digital) aus nur zwei Kopfhörer-Kapseln fünfkanalig darstellen können.

Hologramm-Hören
Holophonics war die Entwicklung des argentinischen Technikers Hugo Zucarelli. Er ist der Meinung, dass das Ohr selbst einen Referenzton aussendet, der sich mit einlangenden Frequenzen mischt; das Gehirn kann sich daraus ein plastisches Hörbild errechnen. So können auch vorbereitete akustische Hologramme zum Leben erweckt werden.
Deshalb wurde hier der Begriff 4D eingeführt: für die drei Richtungs-Dimensionen und dazu den Faktor "Zeit". Für die Wiedergabe holophonischer Programme sind bevorzugt Kopfhörer oder maximal Zweiweg-Lautsprecher zu verwenden, um Zeitfehler zwischen Chassis zu vermeiden. Es gab sogar ein paar Aufnahmen, aber der große Durchbruch lässt auch sich warten.
Selbst das italienische AVS-System, das vor einigen Jahren auf HiFi-Shows noch für Aufhorchen sorgte, ist mittlerweile verschwunden. AVS setzte auf vier Lautsprecher, aus denen jedes Musikprogramm - auch Mono - tönte. Ich selbst konnte ein derartiges System mehrfach hören und obwohl ich bei Stereo-CDs wusste, dass von hinten eigentlich laute Musik tönen müsste, schaffte es die Schaltung eindrucksvoll, dass vermeintlich nur die vorderen Boxen spielten. Der Raumeindruck war enorm geweitet, die Plastizität verbessert, beinahe wirklich "holographisch", und die einzige AVS-CD verblüffte durch 3D-Räumlichkeit.

Made in UK: Ambisonics
Erfolgreicher, wenn auch letztlich ebenfalls ein Nischen-Produkt blieb das von Michael Gerzon und britischen Akustik-Spezialisten entwickelte Ambisonics: Es brachte es zumindest auf Hunderte Aufnahmen (bei Nimbus) und will sich nun auch der DVD unentbehrlich machen. Nach wie vor gibt es Fans, welche diese Technik für die realistischste aller vorhandenen halten.
Ambisonics will die Akustik des Aufnahmeraums in jedem Zimmer mit Lautsprechern nachvollziehen können - inklusive aller Ein- und Ausschwing-Vorgänge des jeweiligen Saales und aller entfernungs-bedingten Phasenveränderungen von Instrumenten.
Dazu bedient sich Ambisonics einer speziellen vierteiligen Mikrofon-Ausrichtung, die von einem zentralen Punkt aus die Informationen für Links und Rechts, Vorne und Hinten, Oben und Unten und letztlich auch zusätzlich Rundum einfängt.
Wiedergabeseitig benötigt man vier Boxen plus einen eigenen Decoder. Und den haben zwar einige Firmen, wie etwa Meridian, in ihren Surround-Amps, aber weltweit blieben sie Mangelware. Ambisonics lässt sich auch in 5.1-DolbyDigital umwandeln, wobei aber die Höheninformation auf der Strecke bleibt. Ambisonics-CDs lassen sich in Stereo hören, besitzen aber dann vermehrten Raumhall, den erst der Decoder an die richtige Stelle verfrachtet.
Wenn Ambisonics allerdings optimal funktioniert, dann sind mehrere eindrucksvolle Klang-Erlebnisse möglich: man braucht nicht mehr auf einem einzigen Platz ("Sweet Spot") zu sitzen, um gut zu hören, sondern Klänge sind auch von der Seite plastisch wahrzunehmen.

Fazit: Wir nähern uns der vollkommenen Klang-Wiedergabe. Nicht sehr schnell, weil audiophile Qualität weniger verkaufswirksam ist als etwa vordergründige Effekte. Und weil binaurale Hör-Modelle mit Lautsprechern schwerer umzusetzen sind als mit Kopfhörern. Hier wird uns die immer höhere Rechen-Power der notwendigen Programme helfen.

In der nächsten Praxis lesen Sie: Verstärker in Stereo und Surround - darf's noch einer mehr sein?